terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Final do Período

Acabou assim o primeiro período. A componente teórica da disciplina já está consolidada e o trabalho com o CorelDraw está a acabar também. Sentimos-nos satisfeitos com o nosso trabalho e estamos ansiosos para começar o que se segue. Boas Festas a todos!

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Fim da parte teórica

Terminou assim a parte teórica da imagem. começaremos a trabalhar com o Corel em breve. yeey

Modelos de cor

Conceito

Os modelos de cor têm como função representar a cor num sistema gráfico para que seja compatível com a percepção humana da luz e da cor. Para o realizar, utiliza-se um sistema de coordenadas, que permite estandardizar a cor, onde cada ponto simboliza uma cor específica.
Existem dois tipos de modelos de cor: o modelo subtrativo e o modelo aditivo.

  • Modelo subtrativo


Os modelos subtrativos são assim denominados pois a mistura de duas ou mais cores resulta sempre de uma cor mais escura, pois absorvem-se mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz (total). A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, sendo todos refletidos. Por oposição, o preto corresponde à mistura de todas as cores, uma vez que todos os comprimentos de onda são absorvidos. Este modelo explica a mistura de tintas para formar pigmentos que absorvem certas ondas e refletem outras, correspondendo estas últimas a uma determinada cor. São maioritariamente utilizados em impressoras e plotters.


  • Modelo aditivo

Os modelos aditivos são como que o oposto dos modelos subtrativos, ou seja, a mistura de cores leva à formação de uma cor mais clara, pois corresponde a uma adição de mais comprimentos de onda refletidos. Assim, a ausência de luz  ou cor corresponde à cor negra, e a mistura de todos os comprimentos de onda ou a adição das cores vermelha, verde e azul - cores primárias, originam a cor branca. Este modelo explica a mistura de cores emitidas por fontes luminosas. É usado em monitores e televisões e projeções.


RGB

O modelo RGB - Red, Green, Blue, é um modelo de cor aditivo que se baseia na uitlização destas três cores como cores primárias cuja combinação permite obter qualquer outra cor. Toda a cor produzida pode ser representada por um valor decimal (0 a 1), inteiro (0 a 255), hexadecimal (00 a FF) ou em percentagem (0% a 100%). 
Neste modelo,  a cor branca corresponde à presença das três cores primárias simultaneamente e em igual valor, enquanto o preto corresponde à ausência de cor.
O modelo RGB é utilizado com a emissão de luz por equipamentos tecnológicos, tais como monitores de computador e ecrãs de televisão ou em filmes e vídeo. É também utilizado em máquinas fotográficas digitais e scanners.


  • Resolução e tamanho
A imagem digital é uma representação discreta constituída por valores descontínuos denominados píxeis. Os píxeis possuem uma forma quadrangular e são  a unidade elementar de brilho e cor na imagem digital. A resolução de uma imagem consiste na quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento - o número de píxeis por polegada – ppp, ou em inglês - pixels per inch - ppi. A resolução pode ainda ser entendida pelo seu tamanho, número de píxeis por linha e por coluna. A resolução permite determinar o de detalhe da imagem digital e os requisitos de armazenamento desta, sendo que quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.
Cada píxel será codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, ocupando em memória um número de bits que varia de acordo com o brilho, número de cores e tons de cinza da imagem.


  • Profundidade da cor
A profundidade de cor indica o número de bits utilizados para representar a cor de um píxel. Este valor é também denominado profundidade do píxel e define-se pela unidade de medida por bits por píxel (bpp). Esta varia de acordo com o número de cores presentes.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Cor

Conceito

A cor é uma perceção visual que um feixe de luz provoca em  células especializadas da retina, que seguidamente a transmitem, através do nervo ótico ao cérebro. A cor está presente em tudo o que vemos e desempenha um papel essencial na perceção que temos do que visionamos.


Interpretação das cores pelo cérebro humano

A cor de um objecto provém da luz emitida, difundida ou reflectida por este e que atinge os nossos olhos. A luz é formada por um espetro de ondas eletromagnéticas que possuem comprimentos de onda distintos, associados a diferentes cores. A cor só é perceptível se o comprimento da respetiva onda eletromagnética estiver entre 380 e 780 nm, situando-se no espectro de luz visível, ou seja, no conjunto de radiações que o ser humano consegue detetar e interpretar. Por exemplo, uma bola amarela absorve toda a radição do espectro visível exceto a radiação amarela. É esta cor reflectida a que vemos.A cor do objeto está também dependente de outros fatores como as características da visão humana, que varia de indivíduo para indivíduo, a fonte de iluminação e o modo de refleção da superfície onde incide a luz.

A interpretação das cores é feita pelo cérebro, após a captação da luz, que ocorre nos olhos, atravessa a íris e projeta-se na retina.


Existem dois tipos de visão: a visão fotópica e a visão escotópica

  • Visão escotópica

Permite a visão em ambientes de baixa luminosidade. Funciona em ambientes escuros devido à presença de um pigmento chamado rodopsina que é sensível a luz de baixa intensidade (luzes azuis). Este tipo de visão é possível através da utilização de bastonetes especializados que captam apenas a diferenças de luminosidade e o brilho não sendo sensíveis a diferentes comprimentos de onda do espectro luminoso, daí estarem associados ao conceito de luminância.

  • Visão fotópica

É responsável pela captação de cor. Este tipo de visão é obtido através de 3 tipos de cones presentes no nosso olho, sendo estes sensíveis aos comprimentos de onda da luz. São do tipo azul (2%), vermelho (64%) e verde (32%) e estão associados ao conceito de crominância. Esta visão é utilizada durante o dia, ou seja, quando os níveis de luminosidade se encontram dentro da normalidade.


Bibliografia


terça-feira, 5 de novembro de 2013

Imagem

Imagem

No âmbito da nova unidade iniciada na aula de hoje, exploraremos um meio de comunicação multimédia - a imagem.

Conceito de imagem

A imagem é entendida como uma representação visual de algo, uma forma visual de expressão de uma ideia. Para tal representação são utilizadas técnicas como a fotografia, pintura, desenho e vídeo.

Utilização da Imagem Digital


A imagem apela ao utilizador e permite uma transmissão de uma mensagem eficaz e original, daí ser um dos mais importantes tipos de media. É utilizada nas mais diversas áreas, desde a educação até às ciências, passando pelo marketing , com extrema importância nas artes, nos media (televisão, imprensa), entre outros (cinema, videojogos etc..). Podem ser impressas em vários suportes físicos, ou editadas, manipuladas e transmitidas quando guardadas em suportes digitais.
Imagem utilizada na publicidade





Uma imagem vale mais do que 1000 palavras


Na nossa opinião, esta frase é, efetivamente, verdadeira pois na grande (quase total) maioria dos casos, uma imagem é mais exemplificativa do que qualquer texto. Uma imagem pode refletir uma realidade social, política, ou estabelecer uma opinião critica de uma maneira a qual não seria possível pela escrita. No entanto, muitas vezes uma imagem contém texto, ou é acompanhada de texto, com um intento explicativo, o que demonstra que uma imagem não é apenas mais valiosa do que 1000 palavras, mas uma imagem acompanhada de palavras pode ser ainda mais valiosa.
National Geographic

Bibliografia

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Fonte Tipográfica

Fonte Tipográfica



Uma fonte tipográfica é um padrão de caracteres com o mesmo desenho, atributos e por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). A expressão fonte é um anglicismo e tem o sentido de tipo tipográfico. Este empréstimo deve-se à utilização desde os anos 80 de computadores anglicizados de programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font. Embora o processador de texto Microsoft Word em versão portuguesa de Portugal use a expressão “tipo de letra” em vez de “fonte”, as duas nomenclaturas são aceitas e corretas, sendo o termo fonte o mais usado.
A família tipográfica um conjunto de variações de determinada fonte (itálico, negrito…)



Tipos de Fontes

  • Bitmapped

Estas fontes são guardadas como uma matiz de pixeis (um "mapa de bits" como o nome indica) e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. Como tal, são desenvolvidas com um tamanho e uma resolução específicos para uma impressora específica. Se uma impressora não suportar uma fonte bitmapped, não a consegue imprimir.

Exemplo:


Courier é uma fonte tipográfica de serifa egípcia desenhada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.
 Variantes da Courier incluem a Courier New é uma versão da Courier introduzida com o Windows 3.1, que também incluiu as fontes de bitmap Courier e a Courier Standard que inclui a Courier Standard, Courier Standard Bold, Courier Standard Bold Italic e Courier Standard Italic e que é distribuídas com o Adobe Reader 6, como uma substituição para as fontes PostScript Courier.




  • Escaladas

Estas fontes são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho. 
Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido e de formas contínuas; Podem ser ampliadas sem perder a qualidade. existem 3 tipos destas fontes: Type 1, TrueType e OpenType.

Exemplo:

Klavika é uma família tipográfica de fontes sem serifa. Foi criada por Eric Olson e publicada pela Process Type Foundry em 2004. Contém 4 larguras: pequena, regular, media, e negrito (com os itálicos correspondentes) e variações de números.
É a fonte usada no logótipo do Facebook, em negrito.

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Conversão de 2 imagens para ASCII

Esta ferramenta permite a conversão de imagens para carateres do código ASCII



Eis os exemplos



                                                                                                                                                                                                                                                                       

Ferramenta “ASCII Generation”

 
Esta ferramenta é um gerador que permite criar arte gráfica ASCII a partir dos caracteres registados 



A fonte usada foi a "Bubble"


O resultado final terá este aspeto:



Ferramenta “Código ASCII”

Esta ferramenta é um conversor que fornece os códigos ASCII para cada caracter introduzido.

http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp




TEXTO - Padrões de Codificação de Caracteres: Código ASCII e Código Unicode



TEXTO - Unidade dos Sistemas de multimédia


Foi iniciado o estudo de uma subunidade dentro da unidade de multimédia dedicada ao texto. Este é o meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador. Este pode ser criado de duas maneiras: a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas; a partir de processadores de texto, originando rich text (conteúdos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros e email.



Padrões de Codificação de Caracteres



Uma codificação de caracteres é um padrão que relaciona um determinado conjunto de caracteres com um conjunto de outros modos de armazenar informação, como  números ou pulsos elétricos. A codificação tem como objetivo facilitar o armazenamento e  transmissão de texto em sistemas informáticos ou através de redes. Exemplos comuns são o código morse o ASCII e Unicode. Estes dois últimos serão explorados nos parágrafos seguintes.



ASCII

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) designa uma tabela de código desenvolvida nos Estados Unidos da América na década de 60, dada a necessidade de criar um padrão que pudesse ser utilizado por todos os computadores, facilitando assim a comunicação entre eles e a troca de dados que esta implica.

A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa.

Apesar de ter sido uma enorme inovação e de  grande parte das codificações de caracteres atuais se terem desenvolvido a partir dele, este padrão de codificação apresenta grandes fragilidades ao mudar de linguagem como por exemplo na utilização do alfabeto árabe e consegue suportar apenas um número limitado de caracteres, 256.


Unicode 


O Unicode é hoje utilizado em sistemas operativos, e-mails, páginas web, fontes, entre outros.

Este código foi desenvolvido por uma associação de empresas, de entre elas, a Apple, a Adobe, a Microsoft,
a HP e a IBM. Este código resolve muitos dos problemas do código ASCII pois define todos os caracteres da maior parte das
línguas do mundo. 

O código (conjunto de códigos, pare ser mais preciso) permite representar
conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar caracteres utilizados pelos
idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas.

Entre os caracteres suportados e codificados por este código estão, símbolos de pontuação, caracteres acentuados,
símbolos técnicos e matemáticos e símbolos gráficos denominados dingbats.  



terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação digital de informação

Conversão de números na base binária para a base decimal e vice-versa

Qualquer tipo de informação - letra, número, imagem, gráfico, pode ser codificado num conjunto de bits. 
A representação digital de qualquer tipo de media consiste na redução dos conteúdos multimédia a sucessões de dígitos binários, que posteriormente poderão ser manipulados pelo computador. Cada dígito binário chama-se bit e pode assumir apenas o valor de 0 ou 1, valores estes que são traduzidos, por exemplo, por dois valores de tensão elétrica (0 Volt e +5 Volt).  


Nota: Um conjunto de 8 bits designa-se por byte.

A conversão de um número em base decimal para binária pode ser efetuada da seguinte maneira:

O processo inverso realiza-se da seguinte maneira:

Número binário:               1          1           0         0          1
Posição:                           4           3          2         1          0
                                           ↓           ↓          ↓          ↓          ↓
Formação da soma:      1x24 + 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20
Soma:                              16    +    8    +   0     +   0    +    1

Resultado:                                                25        




Bibliografia

terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimédia - Conceitos Básicos


Conceito de multimédia

A palavra "multimédia" tem origem em dois vocábulos: "Multi" tem origem na palavra do latim “Multus” que significa múltiplo ou numeroso. "Media" é o plural de “Médium”, que significa meio ou centro. Assim, no seu todo, significa múltiplos meios, isto é, utilização de diversos meios para divulgação de informação.
Na definição de Vaughan (1996), a multimédia inclui não só as aplicações não-interactivas, mas também a utilização de dispositivos cuja natureza não é digital: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”. No entanto, a definição mais aceite atualmente apresentada por Chapman & Chapman (2000) é mais limitada do que a anterior: "Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação)". 



Tipos de Media

No intento de criar sistemas e aplicações de multimédia utilizam-se diversos tipos de Media, entre os quais se destacam:
  • Os vídeos
  • As imagens
  • O áudio
  • As animações
  • Os gráficos
  • Os textos 

Estes são agrupados segundo a natureza espácio-temporal nas seguintes categorias:


 Estáticos

Os elementos de informação são independentes do tempo, sendo alterados apenas no espaço (as suas dimensões). Podem também ser denominados discretos ou espaciais. Exemplos deste tipo de Media são:

  • O texto 
Este pode ser criado de duas maneiras: a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas; a partir de processadores de texto, originando rich text (conteúdos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros e email.


  • Imagens e Gráficos
Frequentemente utilizados em aplicações multimédia, as imagens e gráficos podem ser classificados como sendo do tipo bitmap ou do tipo vetorial. Podem ser capturados, utilizando scanners ou câmaras fotográficas, ou sintetizados, usando software específico.


Dinâmicos

Quando os elementos de informação dependem do tempo. Nestes casos, uma alteração, no tempo ou da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média. Estes podem ser chamados contínuos ou temporais. Exemplos deste tipo de media são:


  • Áudio


 O áudio possui uma natureza única uma vez que é o único tipo de media que estimula apenas o sentido da audição. Pode ser reproduzido nos formatos analógico e digital. O formato analógico é utilizado por cassetes de vídeo, gramofones e discos de vinil, consistindo este em som gravado na forma de uma onda contínua que pode ser reproduzida como uma textura física. Por outro lado o formato digital consiste em representar a onda num meio digital, através do uso da linguagem binária.

  • Video

O vídeo é um conjunto de imagens, denominadas frames (ou fotogramas), que são reproduzidas de forma sequencial com um espaço de tempo extremamente reduzido entre elas (a partir dos 24 frames por segundo esta sequência é interpretada como vídeo). Tal como o áudio, o vídeo pode ser reproduzido em formatos analógicos e digitais.

  • Animação


A animação é um conjunto de imagens gráficas que se movem sequencialmente. Esta tem tido bastante utilidade, podendo ser usada para expressar uma ideia para que a atenção da audiência ou público-alvo seja cativada e este possa entender o que se pretende transmitir. Também pode ser usada para demonstrar situações lentas de uma forma rápida ou acelerada, como por exemplo: os movimentos das nuvens, entre outros.


Todos estes tipos de média podem ser classificados quanto à sua origem, como:


Capturados 

Quando são resultantes da recolha de informação do exterior para o computador, utilizando para tal hardware, como microfones e câmaras de vídeo bem como o software adequado;


Sintetizados

Quando são produzidos pelo computador, sem que seja necessário qualquer captação de informação prévia, como acontece com gráficos, animações e áudio. Para tal é necessário o software adequado. 


Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Considerando o modo como podem ser disponibilizados, estes classificam-se como:

Offline

Se a disponibilização dos conteúdos é feita utilizando suportes de armazenamento de dados, como os CDs, ou pen drives. Estes suportes têm vindo a evoluir em termos de velocidade e capacidade de armazenamento.

Online

Quando os conteúdos de multimédia estão disponíveis para ser utilizados imediatamente. Quer esta divulgação seja efetuada a partir de dados armazenados no disco rígido do computador ou partilhados numa rede local ou global.


Bibliografia


terça-feira, 1 de outubro de 2013

Ergonomia

Ergonomia

A ergonomia desenvolveu-se a partir de ciências anteriores entre as quais a fisiologia, a biomecância a antropometria, e a engenharia. Esta ciência divide-se em três categorias:
·  Ergonomia física: o estudo da postura, segurança e saúde no trabalho, no que diz respeito a movimentos repetitivos e transporte de materiais;
· Ergonomia cognitiva: relaciona-se com o estudo do esforço mental exigido ao trabalhador, uma vez que este pode afetar a tomada de decisão, o desempenho e causar stress;
· Ergonomia organizacional: debruça-se sobre a organização de um sistema de trabalho, incluindo o estudo da motivação e satisfação laborais, do trabalho em equipa e da sua programação, bem como da ética no local de trabalho.


Postura e  ergonomia aplicadas à Informática

Uma postura e ergonomia corretas na utilização de sistemas informáticos permitem evitar lesões músculo-esqueléticas e aumentar a eficiência e satisfação do utilizador.
De uma forma sucinta, podemos dizer que esta postura correta na utilização do computador implica que o utilizador:
· Mantenha os pulsos alinhados com o antebraço no uso do teclado e do rato;
· Assegure que o ecrã esteja sempre à sua frente e a uma distância compreendida entre os 40 e 75 cm;
· Utilize um apoio para os pés ou que os mantenha sempre assentes no chão;
· Ajuste a sua cadeira para que possa ter uma postura correta;
· Ocupe o assento todo;
· Mantenha os ombros relaxados e os cotovelos apoiados;
· Mantenha um ângulo de 90º entre os quadris e os joelhos;
· Ajuste a altura de sua cadeira para que o ângulo formado entre o antebraço e o braço seja de 90º;
· Apoie-se para que a coluna lombar se ajuste confortavelmente ao encosto.


Deve-se também realçar que é necessário uma pausa de entre 2 a 5 minutos a cada duas horas de trabalho. No caso da atividade que está ser desenvolvida não ser laboral (jogos, redes sociais, etc..) não é recomendável passar mais de uma hora em frente do monitor.

Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Introdução à Teoria da Interatividade

Ficha 1

Nesta ficha foi-nos pedido para expressar a nossa opinião sobre vários temas. nesta entrada exploraremos dois deles:

 Interface gráfica:

A interface gráfica do utilizador (GUI - Graphical User Interface) permite que este interaja com ambientes digitais manipulando elementos gráficos interativos (ícones, janelas, etc.) chamados widgets, utilizando dispositivos de entrada (teclados, ratos, etc.) Na nossa opinião, estas interfaces estão ainda em constante melhoria e ainda possuem algumas falhas. Ainda assim, são uma grande mais-valia para a interatividade utilizador/dispositivo, sendo que certas interfaces são de uma utilidade indispensável para o dia-a-dia ou trabalho de cada um de nós.


Interatividade:

A interatividade, consiste na potencialidade que um determinado ambiente virtual tem de, ao ser influenciado pelo, adaptar-se e reagir, criando uma interação dinâmica. Na nossa opinião a interactividade é um dos maiores proveitos dos dispositivos da actualidade e com as constantes melhorias que esta tem sofrido está direccionada a um nível de qualidade inimaginável.


Realidade Virtual e Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:


A realidade virtual refere-se à recriação de um mundo tridimensional que se assemelha o mais possível ao real, à simulação de uma determinada realidade. Este conceito pode ser aplicado a plataformas de jogos, simuladores de voo, bem como outros simuladores com as mais variadas finalidades (militares, etc.) Para se alcançar este objetivo, estimula-se ao máximo os sentidos do utilizador através de vários dispositivos informáticos tais como o capacete de visualização, luvas de dados e auscultadores (no caso dos ambientes imersivos) ou joystick, rato e teclado, entre outros, (no caso dos não imersivos) Na nossa opinião, a qualidade dos dispositivos necessários à realidade virtual, bem como o próprio ambiente em que o utilizador se insere têm sofrido um avanço colossal, e têm uma utilidade inquestionável ao nível de simuladores, bem como uma capacidade de entretenimento que evolui de dia para dia.



Bibliografia:

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Bem Vindos

Olá visitantes

Este é o blog dos alunos Guilherme e Tiago, criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B.
Aqui serão publicados os trabalhos desenvolvidos ao longo do ano. Yupi

Aproveitem