sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Conversão de 2 imagens para ASCII

Esta ferramenta permite a conversão de imagens para carateres do código ASCII



Eis os exemplos



                                                                                                                                                                                                                                                                       

Ferramenta “ASCII Generation”

 
Esta ferramenta é um gerador que permite criar arte gráfica ASCII a partir dos caracteres registados 



A fonte usada foi a "Bubble"


O resultado final terá este aspeto:



Ferramenta “Código ASCII”

Esta ferramenta é um conversor que fornece os códigos ASCII para cada caracter introduzido.

http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp




TEXTO - Padrões de Codificação de Caracteres: Código ASCII e Código Unicode



TEXTO - Unidade dos Sistemas de multimédia


Foi iniciado o estudo de uma subunidade dentro da unidade de multimédia dedicada ao texto. Este é o meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador. Este pode ser criado de duas maneiras: a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas; a partir de processadores de texto, originando rich text (conteúdos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros e email.



Padrões de Codificação de Caracteres



Uma codificação de caracteres é um padrão que relaciona um determinado conjunto de caracteres com um conjunto de outros modos de armazenar informação, como  números ou pulsos elétricos. A codificação tem como objetivo facilitar o armazenamento e  transmissão de texto em sistemas informáticos ou através de redes. Exemplos comuns são o código morse o ASCII e Unicode. Estes dois últimos serão explorados nos parágrafos seguintes.



ASCII

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) designa uma tabela de código desenvolvida nos Estados Unidos da América na década de 60, dada a necessidade de criar um padrão que pudesse ser utilizado por todos os computadores, facilitando assim a comunicação entre eles e a troca de dados que esta implica.

A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa.

Apesar de ter sido uma enorme inovação e de  grande parte das codificações de caracteres atuais se terem desenvolvido a partir dele, este padrão de codificação apresenta grandes fragilidades ao mudar de linguagem como por exemplo na utilização do alfabeto árabe e consegue suportar apenas um número limitado de caracteres, 256.


Unicode 


O Unicode é hoje utilizado em sistemas operativos, e-mails, páginas web, fontes, entre outros.

Este código foi desenvolvido por uma associação de empresas, de entre elas, a Apple, a Adobe, a Microsoft,
a HP e a IBM. Este código resolve muitos dos problemas do código ASCII pois define todos os caracteres da maior parte das
línguas do mundo. 

O código (conjunto de códigos, pare ser mais preciso) permite representar
conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar caracteres utilizados pelos
idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas.

Entre os caracteres suportados e codificados por este código estão, símbolos de pontuação, caracteres acentuados,
símbolos técnicos e matemáticos e símbolos gráficos denominados dingbats.  



terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação digital de informação

Conversão de números na base binária para a base decimal e vice-versa

Qualquer tipo de informação - letra, número, imagem, gráfico, pode ser codificado num conjunto de bits. 
A representação digital de qualquer tipo de media consiste na redução dos conteúdos multimédia a sucessões de dígitos binários, que posteriormente poderão ser manipulados pelo computador. Cada dígito binário chama-se bit e pode assumir apenas o valor de 0 ou 1, valores estes que são traduzidos, por exemplo, por dois valores de tensão elétrica (0 Volt e +5 Volt).  


Nota: Um conjunto de 8 bits designa-se por byte.

A conversão de um número em base decimal para binária pode ser efetuada da seguinte maneira:

O processo inverso realiza-se da seguinte maneira:

Número binário:               1          1           0         0          1
Posição:                           4           3          2         1          0
                                           ↓           ↓          ↓          ↓          ↓
Formação da soma:      1x24 + 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20
Soma:                              16    +    8    +   0     +   0    +    1

Resultado:                                                25        




Bibliografia

terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimédia - Conceitos Básicos


Conceito de multimédia

A palavra "multimédia" tem origem em dois vocábulos: "Multi" tem origem na palavra do latim “Multus” que significa múltiplo ou numeroso. "Media" é o plural de “Médium”, que significa meio ou centro. Assim, no seu todo, significa múltiplos meios, isto é, utilização de diversos meios para divulgação de informação.
Na definição de Vaughan (1996), a multimédia inclui não só as aplicações não-interactivas, mas também a utilização de dispositivos cuja natureza não é digital: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”. No entanto, a definição mais aceite atualmente apresentada por Chapman & Chapman (2000) é mais limitada do que a anterior: "Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação)". 



Tipos de Media

No intento de criar sistemas e aplicações de multimédia utilizam-se diversos tipos de Media, entre os quais se destacam:
  • Os vídeos
  • As imagens
  • O áudio
  • As animações
  • Os gráficos
  • Os textos 

Estes são agrupados segundo a natureza espácio-temporal nas seguintes categorias:


 Estáticos

Os elementos de informação são independentes do tempo, sendo alterados apenas no espaço (as suas dimensões). Podem também ser denominados discretos ou espaciais. Exemplos deste tipo de Media são:

  • O texto 
Este pode ser criado de duas maneiras: a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas; a partir de processadores de texto, originando rich text (conteúdos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros e email.


  • Imagens e Gráficos
Frequentemente utilizados em aplicações multimédia, as imagens e gráficos podem ser classificados como sendo do tipo bitmap ou do tipo vetorial. Podem ser capturados, utilizando scanners ou câmaras fotográficas, ou sintetizados, usando software específico.


Dinâmicos

Quando os elementos de informação dependem do tempo. Nestes casos, uma alteração, no tempo ou da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média. Estes podem ser chamados contínuos ou temporais. Exemplos deste tipo de media são:


  • Áudio


 O áudio possui uma natureza única uma vez que é o único tipo de media que estimula apenas o sentido da audição. Pode ser reproduzido nos formatos analógico e digital. O formato analógico é utilizado por cassetes de vídeo, gramofones e discos de vinil, consistindo este em som gravado na forma de uma onda contínua que pode ser reproduzida como uma textura física. Por outro lado o formato digital consiste em representar a onda num meio digital, através do uso da linguagem binária.

  • Video

O vídeo é um conjunto de imagens, denominadas frames (ou fotogramas), que são reproduzidas de forma sequencial com um espaço de tempo extremamente reduzido entre elas (a partir dos 24 frames por segundo esta sequência é interpretada como vídeo). Tal como o áudio, o vídeo pode ser reproduzido em formatos analógicos e digitais.

  • Animação


A animação é um conjunto de imagens gráficas que se movem sequencialmente. Esta tem tido bastante utilidade, podendo ser usada para expressar uma ideia para que a atenção da audiência ou público-alvo seja cativada e este possa entender o que se pretende transmitir. Também pode ser usada para demonstrar situações lentas de uma forma rápida ou acelerada, como por exemplo: os movimentos das nuvens, entre outros.


Todos estes tipos de média podem ser classificados quanto à sua origem, como:


Capturados 

Quando são resultantes da recolha de informação do exterior para o computador, utilizando para tal hardware, como microfones e câmaras de vídeo bem como o software adequado;


Sintetizados

Quando são produzidos pelo computador, sem que seja necessário qualquer captação de informação prévia, como acontece com gráficos, animações e áudio. Para tal é necessário o software adequado. 


Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Considerando o modo como podem ser disponibilizados, estes classificam-se como:

Offline

Se a disponibilização dos conteúdos é feita utilizando suportes de armazenamento de dados, como os CDs, ou pen drives. Estes suportes têm vindo a evoluir em termos de velocidade e capacidade de armazenamento.

Online

Quando os conteúdos de multimédia estão disponíveis para ser utilizados imediatamente. Quer esta divulgação seja efetuada a partir de dados armazenados no disco rígido do computador ou partilhados numa rede local ou global.


Bibliografia


terça-feira, 1 de outubro de 2013

Ergonomia

Ergonomia

A ergonomia desenvolveu-se a partir de ciências anteriores entre as quais a fisiologia, a biomecância a antropometria, e a engenharia. Esta ciência divide-se em três categorias:
·  Ergonomia física: o estudo da postura, segurança e saúde no trabalho, no que diz respeito a movimentos repetitivos e transporte de materiais;
· Ergonomia cognitiva: relaciona-se com o estudo do esforço mental exigido ao trabalhador, uma vez que este pode afetar a tomada de decisão, o desempenho e causar stress;
· Ergonomia organizacional: debruça-se sobre a organização de um sistema de trabalho, incluindo o estudo da motivação e satisfação laborais, do trabalho em equipa e da sua programação, bem como da ética no local de trabalho.


Postura e  ergonomia aplicadas à Informática

Uma postura e ergonomia corretas na utilização de sistemas informáticos permitem evitar lesões músculo-esqueléticas e aumentar a eficiência e satisfação do utilizador.
De uma forma sucinta, podemos dizer que esta postura correta na utilização do computador implica que o utilizador:
· Mantenha os pulsos alinhados com o antebraço no uso do teclado e do rato;
· Assegure que o ecrã esteja sempre à sua frente e a uma distância compreendida entre os 40 e 75 cm;
· Utilize um apoio para os pés ou que os mantenha sempre assentes no chão;
· Ajuste a sua cadeira para que possa ter uma postura correta;
· Ocupe o assento todo;
· Mantenha os ombros relaxados e os cotovelos apoiados;
· Mantenha um ângulo de 90º entre os quadris e os joelhos;
· Ajuste a altura de sua cadeira para que o ângulo formado entre o antebraço e o braço seja de 90º;
· Apoie-se para que a coluna lombar se ajuste confortavelmente ao encosto.


Deve-se também realçar que é necessário uma pausa de entre 2 a 5 minutos a cada duas horas de trabalho. No caso da atividade que está ser desenvolvida não ser laboral (jogos, redes sociais, etc..) não é recomendável passar mais de uma hora em frente do monitor.

Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia