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sexta-feira, 25 de outubro de 2013
Ferramenta “Código ASCII”
Esta ferramenta é um conversor que fornece os códigos ASCII para cada caracter introduzido.
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TEXTO - Padrões de Codificação de Caracteres: Código ASCII e Código Unicode
TEXTO - Unidade dos Sistemas de multimédia
Foi iniciado o estudo de uma subunidade dentro da unidade de multimédia dedicada ao texto. Este é o meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador. Este pode ser criado de duas maneiras: a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas; a partir de processadores de texto, originando rich text (conteúdos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros e email.
Padrões de Codificação de Caracteres
Uma codificação de caracteres é um padrão que relaciona um determinado conjunto de caracteres com um conjunto de outros modos de armazenar informação, como números ou pulsos elétricos. A codificação tem como objetivo facilitar o armazenamento e transmissão de texto em sistemas informáticos ou através de redes. Exemplos comuns são o código morse o ASCII e Unicode. Estes dois últimos serão explorados nos parágrafos seguintes.
ASCII
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) designa uma tabela de código desenvolvida nos Estados Unidos da América na década de 60, dada a necessidade de criar um padrão que pudesse ser utilizado por todos os computadores, facilitando assim a comunicação entre eles e a troca de dados que esta implica.A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa.
Apesar de ter sido uma enorme inovação e de grande parte das codificações de caracteres atuais se terem desenvolvido a partir dele, este padrão de codificação apresenta grandes fragilidades ao mudar de linguagem como por exemplo na utilização do alfabeto árabe e consegue suportar apenas um número limitado de caracteres, 256.
Unicode
O Unicode é hoje utilizado em sistemas operativos, e-mails, páginas web, fontes, entre outros.Este código foi desenvolvido por uma associação de empresas, de entre elas, a Apple, a Adobe, a Microsoft,
a HP e a IBM. Este código resolve muitos dos problemas do código ASCII pois define todos os caracteres da maior parte das
línguas do mundo.
O código (conjunto de códigos, pare ser mais preciso) permite representar
conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar caracteres utilizados pelos
idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas.
Entre os caracteres suportados e codificados por este código estão, símbolos de pontuação, caracteres acentuados,
símbolos técnicos e matemáticos e símbolos gráficos denominados dingbats.
terça-feira, 22 de outubro de 2013
Representação digital de informação
Conversão de números na base binária para a base decimal e
vice-versa
Qualquer tipo de informação - letra, número, imagem,
gráfico, pode ser codificado num conjunto de bits.
A representação digital de qualquer tipo de media consiste
na redução dos conteúdos multimédia a sucessões de dígitos binários, que
posteriormente poderão ser manipulados pelo computador. Cada dígito binário chama-se
bit e pode assumir apenas o
valor de 0 ou 1, valores estes que são traduzidos, por exemplo, por dois
valores de tensão elétrica (0 Volt e +5 Volt).
Nota: Um conjunto de 8 bits designa-se por byte.
A conversão de um número em base decimal para binária pode ser efetuada
da seguinte maneira:
O processo inverso realiza-se da
seguinte maneira:
Número
binário: 1
1 0 0 1
Posição: 4 3 2 1 0
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
Formação da
soma: 1x24 + 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20
Soma: 16 +
8 + 0 +
0 + 1
Resultado: 25
Bibliografia
terça-feira, 8 de outubro de 2013
Multimédia - Conceitos Básicos
Conceito de multimédia
A palavra "multimédia" tem origem em dois
vocábulos: "Multi" tem origem na palavra do latim “Multus” que
significa múltiplo ou numeroso. "Media" é o plural de “Médium”, que
significa meio ou centro. Assim, no seu todo, significa múltiplos meios, isto é,
utilização de diversos meios para divulgação de informação.
Na definição de Vaughan (1996), a multimédia inclui não só
as aplicações não-interactivas, mas também a utilização de dispositivos cuja
natureza não é digital: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte
gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou
por outro meio electrónico”. No entanto, a definição mais aceite atualmente apresentada
por Chapman & Chapman (2000) é mais limitada do que a anterior:
"Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um
tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de
media dinâmico (vídeo, áudio, animação)".
Tipos de Media
No intento de criar sistemas e aplicações de multimédia utilizam-se
diversos tipos de Media, entre os quais se destacam:
- Os vídeos
- As imagens
- O áudio
- As animações
- Os gráficos
- Os textos
Estes são agrupados segundo a natureza espácio-temporal nas seguintes
categorias:
Estáticos
Os elementos de informação são independentes do tempo, sendo
alterados apenas no espaço (as suas dimensões). Podem também ser denominados
discretos ou espaciais. Exemplos deste tipo de Media são:
- O texto
Este pode ser criado de duas maneiras: a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas; a partir de processadores de texto, originando rich text (conteúdos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros e email.
- Imagens e Gráficos
Frequentemente utilizados em aplicações multimédia, as
imagens e gráficos podem ser classificados como sendo do tipo bitmap ou do tipo
vetorial. Podem ser capturados, utilizando scanners ou câmaras fotográficas, ou
sintetizados, usando software específico.
Dinâmicos
Quando os elementos de informação dependem do tempo. Nestes
casos, uma alteração, no tempo ou da ordem de apresentação dos conteúdos conduz
a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média. Estes podem
ser chamados contínuos ou temporais. Exemplos deste tipo de media são:
O áudio possui uma natureza única uma vez que é o único tipo de media que estimula apenas o sentido da audição. Pode ser reproduzido nos formatos analógico e digital. O formato analógico é utilizado por cassetes de vídeo, gramofones e discos de vinil, consistindo este em som gravado na forma de uma onda contínua que pode ser reproduzida como uma textura física. Por outro lado o formato digital consiste em representar a onda num meio digital, através do uso da linguagem binária.
- Áudio
- Video
O vídeo é um conjunto de imagens, denominadas frames (ou
fotogramas), que são reproduzidas de forma sequencial com um espaço de tempo
extremamente reduzido entre elas (a partir dos 24 frames por segundo esta
sequência é interpretada como vídeo). Tal como o áudio, o vídeo pode ser
reproduzido em formatos analógicos e digitais.
- Animação
A animação é um conjunto de imagens gráficas que se movem
sequencialmente. Esta tem tido bastante utilidade, podendo ser usada para
expressar uma ideia para que a atenção da audiência ou público-alvo seja
cativada e este possa entender o que se pretende transmitir. Também pode ser
usada para demonstrar situações lentas de uma forma rápida ou acelerada, como por
exemplo: os movimentos das nuvens, entre outros.
Todos estes tipos de média podem ser classificados quanto à
sua origem, como:
Capturados
Quando são resultantes da recolha de informação
do exterior para o computador, utilizando para tal hardware, como microfones e
câmaras de vídeo bem como o software adequado;
Sintetizados
Quando são produzidos pelo computador, sem que
seja necessário qualquer captação de informação prévia, como acontece com
gráficos, animações e áudio. Para tal é necessário o software adequado.
Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Considerando o modo como podem ser disponibilizados, estes classificam-se
como:
Offline
Se a disponibilização dos conteúdos é feita utilizando suportes de armazenamento de dados, como os CDs, ou pen drives. Estes suportes têm vindo a evoluir em termos de velocidade e capacidade de armazenamento.
Online
Quando os conteúdos de multimédia estão disponíveis para ser
utilizados imediatamente. Quer esta divulgação seja efetuada a partir de dados
armazenados no disco rígido do computador ou partilhados numa rede local ou
global.
Bibliografia
terça-feira, 1 de outubro de 2013
Ergonomia
Ergonomia
A ergonomia desenvolveu-se a partir de ciências anteriores
entre as quais a fisiologia, a biomecância a antropometria, e a engenharia.
Esta ciência divide-se em três categorias:
· Ergonomia física: o
estudo da postura, segurança e saúde no trabalho, no que diz respeito a
movimentos repetitivos e transporte de materiais;
· Ergonomia cognitiva: relaciona-se com o estudo do esforço
mental exigido ao trabalhador, uma vez que este pode afetar a tomada de
decisão, o desempenho e causar stress;
· Ergonomia organizacional: debruça-se sobre a organização
de um sistema de trabalho, incluindo o estudo da motivação e satisfação
laborais, do trabalho em equipa e da sua programação, bem como da ética no
local de trabalho.
Postura e ergonomia
aplicadas à Informática
Uma postura e ergonomia corretas na utilização de sistemas
informáticos permitem evitar lesões músculo-esqueléticas e aumentar a
eficiência e satisfação do utilizador.
De uma forma sucinta, podemos dizer que esta postura correta
na utilização do computador implica que o utilizador:
· Mantenha os
pulsos alinhados com o antebraço no uso do teclado e do rato;
· Assegure que o
ecrã esteja sempre à sua frente e a uma distância compreendida entre os 40 e 75
cm;
· Utilize um
apoio para os pés ou que os mantenha sempre assentes no chão;
· Ajuste a sua
cadeira para que possa ter uma postura correta;
· Ocupe o assento
todo;
· Mantenha os
ombros relaxados e os cotovelos apoiados;
· Mantenha um
ângulo de 90º entre os quadris e os joelhos;
· Ajuste a
altura de sua cadeira para que o ângulo formado entre o antebraço e o braço
seja de 90º;
· Apoie-se para
que a coluna lombar se ajuste confortavelmente ao encosto.
Deve-se também realçar que é necessário uma pausa de entre 2
a 5 minutos a cada duas horas de trabalho. No caso da atividade que está ser
desenvolvida não ser laboral (jogos, redes sociais, etc..) não é recomendável
passar mais de uma hora em frente do monitor.
Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomiaterça-feira, 24 de setembro de 2013
Introdução à Teoria da Interatividade
Ficha 1
Nesta ficha foi-nos pedido para expressar a nossa opinião sobre vários temas. nesta entrada exploraremos dois deles:
Interface gráfica:
A interface gráfica do utilizador (GUI - Graphical User Interface) permite que este interaja com ambientes digitais manipulando elementos gráficos interativos (ícones, janelas, etc.) chamados widgets, utilizando dispositivos de entrada (teclados, ratos, etc.)
Na nossa opinião, estas interfaces estão ainda em constante melhoria e ainda possuem algumas falhas. Ainda assim, são uma grande mais-valia para a interatividade utilizador/dispositivo, sendo que certas interfaces são de uma utilidade indispensável para o dia-a-dia ou trabalho de cada um de nós.
Interatividade:
A interatividade, consiste na potencialidade que um determinado ambiente virtual tem de, ao ser influenciado pelo, adaptar-se e reagir, criando uma interação dinâmica.
Na nossa opinião a interactividade é um dos maiores proveitos dos dispositivos da actualidade e com as constantes melhorias que esta tem sofrido está direccionada a um nível de qualidade inimaginável.
Realidade Virtual e Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:


A realidade virtual refere-se à recriação de um mundo tridimensional que se assemelha o mais possível ao real, à simulação de uma determinada realidade. Este conceito pode ser aplicado a plataformas de jogos, simuladores de voo, bem como outros simuladores com as mais variadas finalidades (militares, etc.) Para se alcançar este objetivo, estimula-se ao máximo os sentidos do utilizador através de vários dispositivos informáticos tais como o capacete de visualização, luvas de dados e auscultadores (no caso dos ambientes imersivos) ou joystick, rato e teclado, entre outros, (no caso dos não imersivos)
Na nossa opinião, a qualidade dos dispositivos necessários à realidade virtual, bem como o próprio ambiente em que o utilizador se insere têm sofrido um avanço colossal, e têm uma utilidade inquestionável ao nível de simuladores, bem como uma capacidade de entretenimento que evolui de dia para dia.
Bibliografia:
sexta-feira, 20 de setembro de 2013
Bem Vindos
Olá visitantes
Este é o blog dos alunos Guilherme e Tiago, criado no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B.
Aqui serão publicados os trabalhos desenvolvidos ao longo do ano. Yupi
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